メモ帳

自分用の振り返りメモ

デッキメモ-【カジリガメVMAX】〔SM9~S8〕

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はじめに

12月にポケモンカードの新商品「スタートデッキ100」が発売される。

この商品に収録される新カードからレギュレーションマークがFに切り替わるということで、そう遠くない未来にCレギュレーションのカードがスタン落ちすることが予見される。

そこで一つの構築の区切りとして、僕が普段使っているカジリガメVMAXのデッキをここにメモとしてまとめておこうと思う。

 

デッキレシピとコンセプト

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カジリガメVMAXをカジリガメVMAXらしく使って戦うことを目標にしたデッキ。

カジリガメVMAXといえばカビゴンの特性「くいだめ」で準備してから戦う型をよく見かけるが、今回は不採用とし、ルミナスメイズの森を貼ってオフェンシブに戦うことを目的とした。

コンセプトはできるだけコイントスに依存せず、表が出ても裏が出ても臨機応変に戦えるデッキ。

 

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特性「しもふらし」のユキメノコのクリスタルブレスがキョダイズツキとのダメージ調整に優れていると考えたため、エネ加速要員にユキメノコを採用。

カジリガメVMAX+ユキメノコの形から構築を組み始めた。

 

採用理由と枚数

カジリガメVMAX 3

このデッキのメインコンセプト。

水水無でコイントスをして表なら240、裏なら160という不安定な打点を持つVMAXポケモン

コイントスに依存する部分はあるものの、ルミナスメイズで出したい面を4分の3で引き当てられる他、このデッキではある程度は狙いの面が出なくても戦えるように構築されている。

また、特性「かたいこうら」のおかげでVMAXの中でも場持ちがよく、逃げエネが4なため、ムキムキパッドでHPを+50することで320+50でHP370となり210点までなら2発耐えることができる。

先述の通りこのデッキではこのカードとユキメノコで打点を調整しながら相手のポケモン臨機応変に倒して勝利することを目標とする。

VMAXなので対戦中は2枚あればいいため、サイド落ちも加味して3枚の採用。

序盤に手札からトラッシュしすぎてもルリナがなんとかしてくれる。たぶん。

 

カジリガメV 4

カジリガメVMAXの進化元のポケモン

進化後と同じく特性「かたいこうら」を持つためVの中では場持ちはいい部類。

ワザを使うことはほとんどないが、ユキメノコの育成が間に合わない場合や、ザマゼンタV相手には進化前のまま戦うこともある。

初手はできるだけこのポケモンからスタートして育成したいため4枚採用。

 

ユキワラシ2-ユキメノコ2

このデッキのエネルギー加速手段その1。

手札から進化した際にトラッシュの水エネルギーを場のポケモンに付けることができる。

ワザ「クリスタルブレス」の90点がカジリガメVMAXの足りない打点をちょうど補ってくれるため、カジリガメVMAXとの相性補完に優れている(と僕は思っている)カード。

進化前、進化後ともにレベルボールに対応しているのも魅力の1つ。

ユキワラシはHP60で逃げ1の白銀のランスに収録されているものを使っている。

基本的にはゲーム中に1枚建てられれば十分なので2-2ラインでの採用。

 

デデンネGX 1

手札を切りたいシーンが多いのでクロバットVではなくこちら。

クロバットVと両採用でもいい気はするが、初動で水エネルギーを落とせれば十分かな、と思っているので1枚だけ。

サイド落ちすると泣きそうになるけど気合で頑張れ。

 

ワタシラガV 1

ボスの指令を拾って終盤の詰めに使う他、実質的なメロンの枚数の量増し等いろいろ便利なので1枚採用。

序盤にボスの指令やマリィ等を墓地に送っておくと必要な場面でボールから手札に加えて拾えるので、意識してプレイするといいかもしれない。

 

フィオネ 1

ザマゼンタVやガラルサニゴーンV等、前で出張ってくるポケモンを退かす用のカード。

勝手にデッキに帰るので中盤以降に余しがちなボールから手札に加えて複数回使えるのがポイント。

 

マーシャドー 1

頂きへの雪道、混沌のうねり等の対策として採用。

カジリガメの耐久性は特性に、打点はフィールドに依存している部分が大きいため、できる限り対抗手段は準備しておきたい。

 

ボール系

クイックボール4 しんかのおこう2 レベルボール2 ポケモン通信1

いろいろ考えて使って見た結果この枚数に落ち着いた。

理詰めしてこの枚数に辿り着いたわけではないのでもっといい配分があるかもしれない。

ポケモン通信は1枚差しておくと切りたくないカードが来た時にデッキに返せるので便利だと思う。

 

たっぷりバケツ 3

水エネルギーにアクセスできるため、実質的に山札のエネルギーの枚数を量増しできるカード。

エネルギー加速をユキメノコとメロンに依存しているので、できる限り初動でトラッシュに水エネルギーを送っておきたいため3枚採用。

 

ポケモンいれかえ 2

ベンチで育成途中のカジリガメをボスの指令等で前に出された時のために欲しい枠。

本音をいうともう少し厚めに積みたい(あなぬけのヒモを1枚追加したい)が、枠がないので泣く泣く2枚に。

 

ツールスクラッパー 1

打点調整を阻害してくる大きなお守りやタフネスマントを壊すのが主な仕事。

とくに打点調整がかつかつなザマゼンタVやムゲンダイナVMAXに付けられるとそのままゲームが終わる可能性があるので、タイミングはできるだけ見極めて使いたい。

 

リセットスタンプ 1

お守り枠。

切り返しのタイミングで上手いこと引けたらいいや程度の考えで入っている。

正直なところ、思考停止で採用している感が否めないのでもうちょっと考えた方がいい気もする。

 

ムキムキパッド 2

カジリガメVMAXの耐久値を確保してくれるカード。

ムキムキパッドがないと190点から確定2発になってしまうので、できる限り付けた状態で戦いたいため2枚採用。

 

Uターンボード 1

カジリガメ以外のポケモンは全て逃げ1なので、このカード1枚でふうせん複数枚分になる。

クリスタルブレスのデメリットを考えるとできる限りユキメノコに付けたいが、博士の研究などでトラッシュするくらいなら適当なポケモンに付けてしまった方がいい。

 

げんきのハチマキ 1

主にザマゼンタVやムゲンダイナVMAXと戦う時用。

どちらと戦う場合も10点足りないので、このカードか特性「かんしゃくヘッド」のガラルジグザグマなどで補ってやる必要がある。

ベンチの枠にあまり余裕がないと判断して、こちらを採用した。

詳しくはダメージ計算の項を参照。

 

ドローサポート

博士の研究 4 マリィ 2 メロン 2

初動で手札を捨てたいデッキのため博士の研究をフル投入、マリィをドロー用かつ最低限の妨害に使えるように2枚採用。

メロンはエネルギー加速用だが、トラッシュに水エネルギーが落ちていないと使えないので、事故を嫌って最低限の2枚。

枚数はやや不安だが、デデンネGXやワタシラガVも加味するとこのくらいでも大丈夫だと思う。

 

ボスの指令 2

基本的に前のポケモンを殴って戦うデッキではあるが、消耗して逃げた相手を取る時や、最後の詰めに使う場合など必要な場面も多いので2枚採用。

序盤に博士の研究やデデンネGXでトラッシュに送っておくと、ワタシラガVで必要な時に使えるので安心できる。

 

ルリナ 1

趣味枠。

実のところ別に入れなくてもいいとは思うが、カジリガメのデッキを使うならば是が非でも入れたかったので1枚採用。

序盤にカジリガメやユキメノコのラインをトラッシュした時のリカバリ、エネルギー破壊等でエネルギーが足りなくなった時の保険など、役に立つ場面もなくはない(その用途ならふつうのつりざおとかでも良い気はするが)。

 

マオ&スイレン 1

返しのターンに備えた耐久の確保、入れ替え札、手札を切れる等、痒い所に手が届く1枚。

構築内にあるかどうかで色々と変わってくるので1枚だけ採用。

 

ルミナスメイズの森 2

コイントスの2分の1を4分の3に変えるカード。

できる限りコイントスに依存せず戦うというコンセプトではあるものの、表が出た方が強いに決まってるので2枚採用。

これを入れることでカジリガメVMAXのデッキとしての""らしさ""が出ると思うので割と気に入っている。

ある意味デッキコンセプトの内の1枚かもしれない。

 

トキワの森 1

手札をトラッシュできる、エネルギーを持ってこれると便利過ぎる1枚。

「序盤に手札をトラッシュできるカードが引けなくてメロンが使えない」等の事故を軽減してくれるので、入れておいて損はないと思う。

 

エネルギー

基本水エネルギー 10

カジリガメVMAXはエネルギーさえ貼ってしまえば、エネルギーの損失なくワザを連打できるポケモンなので、現物のエネルギーはこのくらいあればいいと思う。

実質的なエネルギーの頭数自体は基本水エネルギー10、たっぷりバケツ3、トキワの森1で14枚あるので引けないということもあまりないはず。

 

その他採用候補のカード

スイクンV ふうせん

最近登場したはちゃめちゃに強い水ポケモンのアタッカー。

2エネで最大220まで出せるうえ、なぜかドロー効果まで付いている。つよい。

ユキメノコの代わりにスイクンVをサブアタッカーに据えてもいいと思う。

が、使ってみて案外最大打点を出せる場面が少なかったり、要求する打点に届かない場面があったりと思ったより使いにくかったので不採用。

このカードを入れるなら、Uターンボードの枠はふうせんになると思う。

 

ガラルヒヒダルマV

ガラルヒヒダルマV。VMAXではない。

サイド管理のことを考えてVのアタッカーを探していたときに見つけたカード。

ルミナスメイズ適性があり、風船で逃げられて、弱点を散らせるアタッカー。

弱点を散らせるのは強かったが、自分に30点与えるデメリットのせいで等倍相手でも打ち負けるのであまり意味がなかった。

程なくして、スイクンVが全てを過去のものにしたのでそのまま自然消滅した。

 

フリーザー(ブリザードヴェール)

カジリガメVMAXのデッキを考え始めた時に最初にカジリガメVMAXの相方として選んだカード。

初手フリーザースタートで裏でカジリガメを育てて戦う方向で考えていた。

70点という打点が微妙に足りない、逃げエネ2が微妙に重いと色々微妙に噛み合わなかった。

コールドサイクロンを使った後に倒されずに帰ってくると困るのもマイナスポイント。

 

チラチーノ(やりくり)

手札をトラッシュしながら2枚ドローできる1進化ポケモン

レベルボール対応で毎ターン手札をトラッシュしつつ、リセットスタンプやマリィへの耐性を付けれるのは偉いと思う。

2-2ラインを入れるにはデッキ枠が足りないのと、ベンチに余裕がなかったので不採用。

 

ミュウ(ベンチバリア)

狙撃対策。げんきのハチマキとの入れ替え候補。

ベンチを守る役割を持ちつつ、足りない10点をサイコパワーで補うためのカード。

最後までどちらを入れるか迷ったが、連撃ウーラオス等の狙撃対策は立ち回り次第でカバーできるので汎用性を取ってハチマキにした。

デッキの枠が空いたら真っ先に入れたいカードではある。

 

ローズ コロトックV

爆速エネ加速おじさん。

育成が間に合わずに切り返しが難しい場面で1枚あると便利だと思う。

デッキ枠に余裕があれば採用したかったが、コロトックVも合わせて採用するとなると枠が足りなかった。

 

キャプチャーエネルギー ウィークガードエネルギー

このデッキで主にエネルギーを付ける対象であるカジリガメもユキメノコも、無色エネルギーを要求するため無理なく入る。

キャプチャーエネルギーは序盤の展開に使え、ウィークガードエネルギーは不利対面に強く出れるため悪くはないはず。

ただ、どちらも今の構築のままだと持ってくる手段が無いため、採用するならば合わせて何か考えたい。

候補としてはグズマ&ハラやネズ辺りになるだろうか。

 

ダメージ計算について

最後に、このデッキの大まかなダメージ調整を記しておこうと思う。

 

ポケモンVMAX(HP310~330)

キョダイズツキ表 240 + クリスタルブレス 90 = 330

キョダイズツキ裏 160 × 2(+ げんきのハチマキ 10)=320~330

 

ムゲンダイナVMAX(HP340)

キョダイズツキ表 240 + クリスタルブレス 90 + げんきのハチマキ 10 = 340

 

ポケモンV(HP210~230)

キョダイズツキ表 240

キョダイズツキ裏 160 + クリスタルブレス 90 = 250

 

ザマゼンタV(HP230)

パワーバイト 130 + クリスタルブレス 90 + げんきのハチマキ + 10

 

終わりに

カジリガメは剣盾の中で一番好きなポケモンなので、こうしてデッキとして形に出来て良かったと思う。

なかなか使っている人が少ないカードだったため、参考レシピを見つけてはあれやこれやと試行錯誤してデッキを組むのも中々良い経験になった。

Cレギュレーションのカードがスタン落ちしたら、また頭を悩ませることになるだろう。

ポケカのデッキは年に1個くらいのペースで組んでいきたいと思っているので、次はEレギュレーションのカードをメインにしたデッキを考えてみたい。